Lo que corta el aprendizaje no suele ser el motor elegido ni la capacidad de la persona. Es empezar por un proyecto grande y abandonarlo en la primera etapa poco atractiva.
Un proyecto corto, terminado
Un juego de cinco minutos, con menú, guardado y versión instalable, enseña más que medio proyecto extenso. Ahí aparecen los problemas reales: el estado que se sobrescribe, el control que no responde, la compilación que falla en otra máquina.
La etapa que no se ve
Los tutoriales terminan cuando el personaje salta. El trabajo empieza después: ordenar el código para poder retomarlo, separar los valores de balance y probar en un dispositivo distinto al propio.
Práctica con seguimiento
Se avanza mucho más rápido cuando otra persona revisa el código y anticipa los problemas. Por eso las comisiones son reducidas y cada clase cierra con la revisión de lo que hizo cada uno.